Recenzja: Rhino Hero: super battle - młodszy brat na sterydach

Recenzja: Rhino Hero: super battle - młodszy brat na sterydach
Nasz kochany Rhino ma już małą rodzinkę. Pierwowzór - po prostu Rhino Hero to mała, sympatyczna gra zręcznościowa, która podbiła serca tysięcy dzieciaków. Najnowsza gra - Rhino Hero: active kids, to sympatyczna zabawa ruchowa z bieganiem po pokoju w roli głównej. Nasz dzisiejszy bohater, to środkowy członek rodziny Rhino. Duża rozbudowana wersja starego dobrego Rhino. Zapraszam Was do recenzji Rhino Hero: super battle, gry, w której przyjdzie nam budować konstrukcje wielkości naszych dzieci, a nieraz nawet większe.
 
Typowy dzień z życia super-bohatera
 
Rhino Hero: super battle to, jak sama nazwa wskazuje, gra o super-bohaterze. A nawet czterech. Do wesołego nosorożca znanego z podstawowej wersji gry dołączyło trzech jego super-przyjaciół: Bat-Pingwin, Wielki S. i Żyraf-Man. Cała czwórka ścigać się będzie na szczyt powstającego drapacza chmur. Po drodze przeszkadzać im będą wredne małpająki, ale również i sami przyjaciele nie dadzą łatwo za wygraną i co rusz ścierać się będą w emocjonujących pojedynkach dziesiątki metrów nad ziemią. Zabawa jest przednia. W grze naszym zadaniem będzie budowa konstrukcji z kart o dość słusznych rozmiarach i próba dostania się na jak najwyższy jej poziom. Gracz, który znajdować się będzie najwyżej ze wszystkich w momencie zawalenia się konstrukcji (a to zazwyczaj tylko kwestia czasu) - wygrywa.
 
Super-zwierzęta, wieżowiec i banda małp
 
Jak to u HABY, wszystko aż się błyszczy od solidnego wykonania. Wielkie żółte pudło kryje w środku trzy talie kart: karty pięter, które będziemy zagrywać poziomo i skakać po nich naszymi bohaterami oraz dwie talie ścian - wysokie i niskie. Te drugie będą tworzyć podstawę dla kart pięter, a ich odpowiednie układanie będzie kluczowe dla stabilności konstrukcji. Cała ta chmara kart ustawiana będzie na trzech dużych planszach fundamentów, a swoje super-podróże po niech będzie odbywać czterech drewnianych super-bohaterów. Oprócz kart, plansz i figurek w pudełku znajdziemy również trzy kości - jedną do poruszania się po wieżowcu i dwie do rozstrzygania pojedynków. Na koniec jeszcze kilka rozbestwionych małpająków i, obowiązkowo, medal dla gracza, który zajmuje aktualnie najwyższe miejsce na wieżowcu. Wszystko palce lizać - solidne, grube i przeżyje niejeden upadek, a może nawet atak wściekłego kota.
 
Przygotowania czas zacząć
 
Grę rozpoczynamy od ułożenia trzech wspomnianych plansz w dowolnej konfiguracji na stole (chociaż, z uwagi na łatwiejszy dostęp do wyższych pięter, warto rozważyć granie na podłodze). Każda z nich ma dwie strony - trudniejszą i prostszą. Trudniejsza, z czerwonymi kropkami, będzie wymuszała szybsze budowanie wzwyż, podczas gry łatwiejsza (żółte kropki) ułatwi stworzenia gęściej zapełnionych fundamentów, a przez to bardziej stabilną konstrukcję.
Każdy z graczy wybiera swojego super-bohatera i otrzymuje trzy początkowe karty pięter. Reszta kart pięter tworzy stos kart do dobierania. Trzy wierzchnie karty z tego stosu odkrywamy i kładziemy obok niego. Karty ścian należy podzielić wielkością na dwa stosy i razem z kośćmi, małpająkami i medalem położyć w łatwo dostępnym miejscu.
 
Rozpoczynamy wspinaczkę
 
Tura gracza to kilka następujących po sobie kroków. Najpierw należy podjąć decyzję o tym, którą kartę z ręki chcemy zagrać. Na wszystkich kartach znajdują się dwie informacje. Pierwsza to ta, który informuje nas o ilości i wysokości potrzebnych kart ścian, na których ma zostać ustawiona dana karta piętra. Druga wskazuje, czy na danej karcie piętra należy umieścić małpająka, czy nie (rysunek małpy lub jego brak). Kiedy już zastanowimy się, którą z posiadanych kart chcemy zagrać, dobieramy odpowiednie karty ścian. Konfiguracji jest kilka i zawsze jest mieszanką jednej lub dwóch niskich bądź wysokich ścian. Jeśli zatem na naszej karcie piętra widnieją dwie niskie ściany, należy dobrać taki zestaw z puli, umieścić na planszy i położyć na nich kartę piętra. Sam wybór miejsca ustawienia ścian jest dość istotny. Możemy ułatwić sobie sprawę i położyć je na planszy fundamentu (wtedy ściany będą musiały stykać się z kropkami na planszach, przy czym do każdej kropki może być "podłączona" tylko jedna karta ściany) lub zaszaleć i budować na postawionych wcześniej kartach pięter. Dzieciaki najbardziej lubią układanie kart pięter na zestawie niska-wysoka ściana. Wysoką należy wtedy umieścić na niższym piętrze, a niską na wyższym, tak, aby karta piętra ułożona na nich znajdowała się w pozycji poziomej. Należy tu także wspomnieć, że dokładanie wszerz jest łatwiejsze i pozwala uniknąć zawalenia konstrukcji (ta od razu kończy rozgrywkę), ale to budowa wzwyż pozwala naszym super-bohaterom osiągać coraz wyższe pułapy, a t, jakby nie patrzeć, clue gry. Jeśli na wyłożonej właśnie karcie piętra znajduje się rysunek z małpą musimy jeszcze zawiesić na niej jednego małpająka. Bez obaw, jeśli spadnie, to nie koniec świata, możemy próbować dotąd, aż się uda. Jeśli jednak podczas jej dokładania zawalisz wieżowiec - klops.
Po dołożeniu karty przychodzi czas na wspinanie. Łapiemy za szarą kostkę i rzucamy. Wynik na kostce wskazuje ile pięter mogę poruszyć się swoją figurką, w górę lub w dół. Po prostu zabieram ją z miejsca, w którym stoi i przestawiam na odpowiednie piętro. Najciekawiej jest, kiedy dwóch bohaterów spotka się na tym samym poziomie. Dochodzi między nimi do pojedynku. Gracz, który dotarł na dany poziom jako ostatni (atakujący) bierze czerwoną kostkę, drugi gracz (obrońca) - niebieską. Obywaj gracze rzucają swoją kostką, a przegrany musi zejść jedno piętro w dół. Musicie wiedzieć, że kryje się tutaj mały szacher-macher, czerwona kostka to wyniki 2, 4 oraz 6, podczas gry niebieska wskazuje 1, 3 i 5. Życie nie jest sprawiedliwe, pojedynki na wieżowcach też.
Jeśli w wyniku ruchu i ewentualnej walki nasz bohater znajduje się najwyżej ze wszystkich, to otrzymuje medal, który kładzie przed sobą. Medal będzie tam do momentu, w którym któryś z graczy nie prześcignie jego właściciela i nie przejmie go. Kiedy konstrukcja się zawala, umiejscowienie medalu od razu wskazuje zwycięzcę. Z małym wyjątkiem: kiedy wieżowiec zawali się w wyniku ruchu gracza z medalem grę wygrywają wszyscy pozostali gracze. Smutne, ale prawdziwe.
Po ruchu dobieramy kartę piętra tak, aby ponownie mieć trzy na ręce. Dobrać możemy jedną z odkrytych kart leżących obok puli do dobierania albo w ciemno, jeśli żadna z nich nam nie odpowiada.
 
 
Czysta radość
 
Jak na dłoni widać, czym Rhino Hero próbuje zwabić nasze dzieci do rozgrywki. Emocje! Mnóstwo emocji. Do tego naprawdę imponujące konstrukcje i wyzwanie zręcznościowe. Nie spotkałem jeszcze dzieciaka, który nie wkręciłby się w tą grę. Niektórzy z podniecenia skaczą dokoła konstrukcji rozładowując momentu pełnego skupienia podczas dokładania kolejnych elementów. Drżąca ręka, wstrzymany oddech, kropla potu spływająca po skroni. Napięcie co chwila sięga zenitu. Zabawa jest przednia. Jeśli mieliście okazję poznać "małego" Rhino, to pomnóżcie frajdę x2 i szybko chwytajcie za młodszego, ale dużo większego brata. Jeśli pierwowzór Wam umknął, to zapamiętajcie moje słowa - Rhino jest najsympatyczniejszą grę zręcznościową, jaką znam. Świetna zabawa gwarantowana. Zarówno dla mniejszych (5+), jak i większych konstruktorów. Ja sam rozegrałem już kilkadziesiąt emocjonujących partii we wszystkie wersje super-nosorożca. Polecam gorąco.

Pan Felippe
 
Grę kupicie tutaj -> KLIK!
do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper Premium