Recenzja: Karuba gra karciana - mała, szybka i sprytna

Recenzja: Karuba gra karciana - mała, szybka i sprytna
Klasyczna Karuba, która z przytupem otworzyła nową linię gier rodzinnych w portfolio cioci HABY doczekała się już dwóch młodszych sióstr. Dla 4-letnich dzieciaków powstała leciutka i bardzo ładna Karuba junior, a przed momentem swoją premierę miała Karuba - the card game, czyli karciana wersja hitu sprzed 3 lat. Dzisiaj opowiem Wam o tej ostatniej. Jak wypada w konfrontacji z utytułowaną starszą siostrzyczką? Śpieszę z odpowiedzią!
 
Powrót na wyspę skarbów
 
Karuba to legendarna wyspa, pełna skarbów ukrytych w głębokiej dżungli. Nic więc dziwnego, że grupki kolejnych śmiałków wyruszają co chwila wgłąb puszczy z nadzieją zdobycia bogactw i pewnie odrobiny chwały. Każdy z graczy prowadzi 4-osobową ekspedycję, która za cel obrała sobie odnaleźć cztery mityczne świątynie, a jak się uda, to może też naznosić nieco złota i kryształów. Podobnie jak w klasycznej Karubie mamy do czynienia z grą logiczną. Tym razem może nawet bardziej. 15 minutowy pojedynek umysłowy bez zbędnych rozpraszaczy typu pionki bohaterów, czy pięknie wyglądające znaczniki cennych kruszców (które cieszyły nasze oczy w pierwowzorze). Siadamy i dumamy.
 
Z czego ta wyspa?
 
W estetycznym zielonym niewielkim pudełku znajdziemy talię 96 kart i planszę poglądową, zawierającą wizualną prezentację wszystkich występujących w grze kart. Karty podzielne są na 6 mniejszych talii po 16 kart na gracza. Każda z nich różni się od siebie kolorem rewersu, ale sama zawartość kart jest identyczna dla każdego. Karty są ładne, ale dość miękkie. Warto się z nimi łagodnie obchodzić, a wytrzymają wiele partii. Plansza Poglądowa jest tekturowa i solidna. Szału w pudełku nie ma, ale za to jest estetycznie i niedrogo, a to co najważniejsze dopiero przed nami.
 
Czas na przygodę!
 
Grę rozpoczynamy od rozdania każdemu z graczy po jednej talii i ułożenia planszy poglądowej na środku stołu. Każdy tasuje swoje karty, dobiera trzy z nich i... jesteśmy gotowi do gry. W Karubie nie ma podziału na tury poszczególnych graczy, każdy z graczy zagrywa i dokłada swoje karty w tym samym czasie i, w przeciwieństwie do pierwowzoru, niewiele nas interesują poczynania innych graczy. Każdy buduje swoją własną wersję wyspy Karuba i dopiero na koniec dowiemy się, komu poszło najlepiej. Na kartach znajdziemy ścieżki (w najróżniejszych kształtach, niekiedy ze złotem lub kryształami), czterech poszukiwaczy (w czterech kolorach) i cztery świątynie (po jednej na każdego poszukiwacza).  Najwięcej w naszej talii czeka kart ze ścieżkami, za pomocą których będziemy starać się łączyć poszukiwaczy ze świątyniami w tym samym co oni kolorze. 
Runda dzieli się na trzy fazy: zagranie kart, dołożenie kart do swojej wyspy i dobranie kart. Zagranie kart polega na wybraniu z ręki (przypomnę tylko, że na ręce mamy zawsze 3 karty, z małym wyjątkiem w ostatniej rundzie) dwóch kart i zagraniu ich przed sobą zakrytych. Kiedy wszyscy już dokonają wyboru odsłaniamy karty. Tutaj pojawia się jedyny w trakcie gry moment, kiedy ruchy innych graczy są dla nas istotne. Na każdej karcie pojawia się wartość w przedziale 1-16. Po odsłonięciu zagranych kart gracz, którego suma obydwu zagranych kart jest najmniejsza, musi odrzucić jedną z nich z gry. To mała zasada, ale taka sprytna, lubię ją. Dzięki niej warto się zastanowić nad tym, co dokładnie chcemy zrobić i przeanalizować sytuację, w której będziemy musieli odrzucić jedną z kart. Dojdziemy wtedy do wniosku, że zagrywanie dwóch istotnych (np. dwóch świątyń) kart jest zbyt ryzykowne i, że zawsze warto wybrać jedną kartę, którą jesteśmy w stanie poświęcić. 
Po odsłonięciu kart dokładamy je do naszej wyspy. Zasady dokładania są trzy: 
  1. zagrywane karty muszą stykać się przynajmniej jedną krawędzią z tymi, które już są na stole (oczywiście z wyjątkiem pierwszej karty),
  2. nasza "plansza" musi się mieścić w siatce 4x4, czyli w żadnym rzędzie ani w żadnej kolumnie nie może znaleźć się więcej niż 4 karty,
  3. zagrywane karty muszą być układane w taki sposób, żeby ich numer umiejscowiony był w prawym górnym rogu (nie jest dozwolone obracanie kart).
Dozwolone jest tworzenie ślepych zaułków i blokowanie wszystkiego i wszystkim, choć, zazwyczaj, nie jest nam to na rękę. Odpowiednie planowanie i dokładanie kart według przemyślanego schematu będzie znacznie skuteczniejsze. 
Po każdej rundzie dobieramy po dwie karty bo kolejną rundę zacząć z trzema na ręku. Wyjątkiem jest tu ostatnia - ósma runda, w której po dobraniu ostatniej karty będziemy mieli tylko dwie na ręku. W ten oto sposób, karta po karcie, tworzymy naszą drogę do bogactwa. Ustalmy więc za co należą się punkty.
 
Skarby lepsze niż w totku
 
Po ósmej rundzie następuje punktacja. Każdy z graczy podlicza punkty za swoją wyspę, a szczęśliwiec, który zdobędzie ich najwięcej wygrywa. Punkty przyznawane są za dwie rzeczy. Każdy poszukiwacz, który dostanie się do swojej świątyni poprzez nieprzerwany ciąg ścieżek warty jest 3 punkty zwycięstwa. Warto tu nadmienić, że poszukiwacze innych kolorów stojący na drodze takiego śmiałka blokują jego marsz do bogactwa, oraz o tym, że poszukiwacz zawsze musi wybrać najkrótszą z możliwych dróg. Drugie źródło punktów to złoto i kryształy, które nasi poszukiwacze napotykają na swojej drodze. Każda bryłka złota warta jest dwa punkty, a każdy kryształ - 1 punkt. Istotna kwestia: świecidełka dają nam punkty tylko wtedy, kiedy pojawiają się na ścieżce, która nie jest zablokowana oraz wtedy, kiedy faktycznie poszukiwacz podąża nią do swojej świątyni. Druga istotna kwestia jest taka, że jeśli złoto lub kryształ znajdują się na karcie, którą wykorzystuje kilku różnych poszukiwaczy (a jest to legalne), to punkty dostanie każdy z nich. Na koniec zostaje zsumować wszystko, wyjąć szampana, zadąć w fanfary i ogłosić zwycięzcę. A potem zagrać jeszcze raz.
 
 
Udana wyprawa! Może jeszcze jedną?
 
Karciana wersja Karuby jest grą wielce fajną. Szereg zalet sprawia, że z synem sięgamy do niej bardzo często. Lecimy po kolei:
  • Gra jest bardzo prosta do wytłumaczenia i bardzo szybka (rozłożenie to kilkadziesiąt sekund, a rozgrywka często poniżej 10 minut).
  • Mimo powyższego daje możliwość podjęcia całkiem sporej ilości ciekawych decyzji. Jest nad czym pomyśleć.
  • W karcianą Karubę może grać jednocześnie pd 2 do 6 osób, całkiem spora rozpiętość. 
  • Każda partia jest nieco inna. Może zmiany nie są drastyczne, ale wystarczające, żeby czerpać przyjemność z kolejnych rozgrywek. 
  • Ze względu na małe rozmiary, grę bez problemy weźmiemy ze sobą na wakacje, wypad na rowerach czy gdzie tam nas nogi zaprowadzą. 
Podsumowując, karciana Karuba idealnie sprawdzi się jako szybka, ale niegłupia gra, na którą łatwo znaleźć czas i miejsce. Warto mieć ją w swojej kolekcji.
 
Karuba i Karuba
 
Na koniec jeszcze krótkie porównanie obydwu sióstr - karcianej i planszowej wersji Karuby. Pierwotna wersja jest na pewno grą bardziej angażującą. Spędzimy przy niej więcej czasu (ok 45 minut), do podjęcia będziemy mieli więcej decyzji i element planowania na wiele rund wprzód jest tu znacznie bardziej wyeksponowany. Nie mógłbym też nie wspomnieć o rewelacyjnym wykonaniu klasycznej Karuby, gdzie duże plansze pokryte siatką ścieżek na kafelkach, złotem i kryształami wygląda imponująco. Na jej tle karciana wersja wypadnie nieco skromniej. Pomyślana jest raczej jako szybka i niezobowiązująca wersja, ale nie pozbawiona najważniejszej cechy - planowania, chociaż tutaj w skali mikro. Jeśli macie i lubicie Karubę, ale żałujecie, że nie zawsze możecie do niej usiąść ze względu na brak czasu czy miejsca, to karciana wersja może przypaść wam do gustu. Nie wygląda może tak imponująco, ale z pewnością daje dużo przyjemności.
 
Gra możecie kupić tutaj -> KLIK
do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper Premium